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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die drei ??? Kids Das Schloss-Geheimnis ( Wer knackt den Code? )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Kuch Roselyne
  Grafik Schmidt Kim Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ 2007
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Die drei ??? Kids Das Schloss-Geheimnis

Die drei ??? Kids Das Schloss-Geheimnis

 

Die Schatzkarte ist von Türen abgedeckt, auf jeder Tür liegt ein farbiger Code-Streifen. Wer dran ist würfelt, stimmt das Ergebnis mit einem Farbcode überein, macht man die Tür auf, und bekommt Münzen entsprechend der aufgedeckten Schatzkarte. Klappt es beim ersten Versuch nicht, kann man noch zweimal nachwürfeln, einmal gewählte Farben bleiben liegen. Weiß ist ein Joker für jede Codefarbe, Schwarz ist meist ebenfalls ein Joker, nur für den Führenden bedeutet es, er muss eine Münze ab den Spieler mit den wenigsten Münzen abgeben und sein Zug ist zu Ende. Sind alle 16 Türen geöffnet, gewinnt wer die meisten Münzen hat.

 

Würfelspiel * Serie: Die drei ??? * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Roselyne Kuch * Grafik: Bluguy, Kim Schmidt * ca. 20 Minuten * 69 91 78, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die drei ??? Kids Fußball-Alarm ( Wer macht das Spiel? )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Ast Helmut
  Grafik Wegner Stefanie Saße Jan Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2010
  Karten - Sport - Merchandising / Lizenz Thema
Die drei ??? Kids Fußball-Alarm

Die drei ??? Kids Fußball-Alarm

 

Die Kids müssen mit dem EFC die Fußballmeisterschaft in Rocky Beach gewinnen, um den Schrottplatz zu retten, dazu müssen sie möglichst viele gleiche Karten von EFC-Spielern sammeln. Je nach Würfelresultat nimmt man eine Karte vom Nachziehstapel oder durchsucht den Ablagestapel oder es gibt Fuß-Alarm und die nächste Alarm-Karte wird aufgedeckt, dieser Spieler wird gefoult. Hat man die Gelbe Karte nicht, foult man noch einen Mitspieler, zieht bei ihm eine Karte und bekommt die Gelbe Karte. Hat man die Gelbe Karte, zieht man eine Karte vom Nachziehstapel. Hat ein Spieler fünf gleiche Karten, gewinnt er sofort. Wird die siebte Alarmkarte aufgedeckt, gewinnt der Spieler mit den meisten gleichen Karten.

 

Kartenspiel mit Fußballthema * Serie: Die drei ??? Kids * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Helmut Ast * Grafik: Bluguy, Stephanie Wegner, Jan Saße * ca. 20 Minuten * 741518, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die drei ??? Kids Fußballgötter ( Wer gewinnt den Pokal )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Schmidt Kim Saße Jan Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7+ de 2010
  Action - Geschicklichkeit - Setz-/Position - Sport - Merchandising / Lizenz Thema
Die drei ??? Kids Fußballgötter

Die drei ??? Kids Fußballgötter

 

Skinny Norris will den Pokal des Fußballgottes Cuichi bei einem Turnier stehlen, Justus, Peter und Bob müssen das Turnier gewinnen um den Pokal zu retten. Um ein Tor zu schießen legt man den Ball-Chip auf den Rasen und schnippt ihn mit dem großen Schuss-Chip Richtung Tor. Die 9 Spielerkärtchen werden nach Rückseite sortiert in drei Reihen ausgelegt. Der Würfel bestimmt, welches Kärtchen zum Anspielen aufgedeckt werden muss, und zwar in der Reihe neben der die Spielfigur steht. Stimmt es nicht, ist der Nächste dran. Wird der Richtige aufgedeckt, dreht man es auch wieder um und zieht die Spielfigur eine Reihe nach vorn. Dann würfelt der Mitspieler wieder und gibt den nächsten Detektiv vor, der gefunden werden muss – wer auch in der dritten Reihe richtig aufdeckt, darf aufs Tor schießen. Wer mit 3 Versuchen einen Treffer erzielt, bekommt einen Ball-  Sind alle Bälle vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Bällen.

 

Merk- und Geschicklichkeitsspiel * Serie: Die drei ??? Kids * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Bluguy, Michael Menzel, Jan Saße * ca. 20 Minuten * 69949 9, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die drei ??? und der Feuerdiamant
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Christoph Silvia Wagenfeld Bernd Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ de 2013
  Detektiv-/Deduktion - Abenteuerspiel - Merchandising / Lizenz Thema
Die drei ??? und der Feuerdiamant

Die drei ??? und der Feuerdiamant

 

Ein verschwundener Kommissar, Brände und Erpressung – alle Spieler versuchen gemeinsam Kriminalfälle zu lösen. Ein Zug besteht aus Würfeln und dann 1) Gefahr, 2) Bewegung, 3) Aktion mit Indizien, Verhören, Helfern und Hindernissen und 4) Detektivkarten. Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie den Täter ermitteln, bevor ein Anzeiger auf einer der vier Gefahrenleisten das letzte Feld erreicht. Passiert dies oder wird der Falsche angeklagt, verlieren alle gemeinsam. Mit der app kann man iPad, iPhone oder iPod ins Spiel integrieren. Die app würfelt und hilft bei den Ermittlungen. Damit alle gemeinsam gewinnen, müssen alle vier Fälle gelöst werden.

Serie play it smart

 

Detektivspiel mit app für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2013

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Silvia Christoph, Bernd Wagenknecht, Bluguy

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 691967

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die kleine Hexe ( Otfried Preussler )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Gebhardt-Gayler Winnie Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2007
  Literatur - Lauf - Geschicklichkeit
Die kleine Hexe

Die kleine Hexe

 

Die kleine Hex muss ein Jahr lang gute Taten vollbringen, damit sie mit den Hexen am Blocksberg tanzen darf. Ein Spieler fliegt die Hexe, sein linker Nachbar spielt Abraxas und entscheidet, welche gute Tat die Hexe vollbringen soll. Der Spieler mit der Hexe muss sich für eine Karte, unter der er die Abbildung vermutet, und damit einen Chip entscheiden, den er dann in einer der Mulden anfliegen muss. Stürzt die Hexe ab oder fällt ein Kirchturmdach, geht Rumpumpel weiter. Erreicht die Hexe den Chip, schwebt also über der passenden Mulde, darf der Spieler die Karte mit dem gleichfarbigen Chip umdrehen. Stimmen die Bilder überein, bekommt der Spieler einen blauen Chip, der zweite kommt auf das Motiv auf der Bildtafel. Stimmen die Bilder nicht überein, wird die Karte wieder umgedreht und Rumpumpel zieht weiter.

Sind alle guten Taten erfüllt oder erreicht Rumpumpel das letzte Kalenderfeld, gewinnt der Spieler mit den meisten blauen Chips, weil er die kleine Hexe am meisten unterstützt hat.

 

Geschicklichkeitsspiel zum Buch von Otfried Preußler * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Winnie Gebhart-Gayler * 69 81 02, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag *  www.kosmos.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die verlorenen Wörter ( Spielend durch die Poesie der Natur )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hyde Robert
  Grafik Bluguy Morries Jackie O'Toole Alice
  Redaktion Schmidts Bärbel Lüdtke Wolfgang
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 10+ de 2021
  Wort - Such/Sammel/schauen - Lege
Die verlorenen Wörter

Die verlorenen Wörter

 

Auf Basis von „The Lost Words” von Robert Macfarlane; zu Naturkarten müssen passende Zauberkarten gefunden werden. Man hat Naturkarten vor sich liegen, zwei liegen in der Mitte; vom Stapel der Aktions- und Zauberkarten hat man drei auf der Hand, eine Karte vom Stapel beginnt offen den Ablagestapel. Als aktiver Spieler zieht man eine Karte vom Stapel oder Ablagestapel (Aktionskarten dort kann man nicht nehmen), macht eine Aktion und ergänzt/reduziert die Hand auf drei Karten. Mögliche Aktionen sind: Passende Zauberkarte auf eigene Naturkartelegen, oder Aktionskarte ablegen und Anweisung befolgen oder eigene Naturkarte gegen Naturkarte aus der Auslage tauschen. Wer als erster alle seine Naturkarten mit Zauberkarten belegt hat, gewinnt.

 

Karten- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2021

Autor: Robert Hyde

Redaktion: Bärbel Schmidts, Wolfgang Lüdtke

Gestaltung: Bluguy Grafikdesign, Jackie Morris, Alison O‘Toole

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 682132

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Bolzplatz ( Wilde Sprints und heiße Dribblings )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Renter Raphael
  Grafik Birck Jan Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8-88 2007
  Lauf - Würfel - Sport - Merchandising / Lizenz Thema
Die wilden Fussballkerle Bolzplatz

Die wilden Fussballkerle Bolzplatz

Wilde Sprints und heiße Dribblings

 

Ein Wettrennen um den Trainingsparcours, um fit zu bleiben – jeder Spieler hat ein Team aus drei Wilden Kerlen und würfelt es über den Parcours ins Ziel. Wer dran ist würfelt und zieht seine Figur, der linke Nachbar zieht dazu die Zeituhr auf und der aktive Spieler darf so viele Felder ziehen wie er würfelt, so lange immer wieder würfeln und ziehen bis die Uhr abgelaufen ist. Fässer müssen übersprungen werden, würde der Zug darauf enden, muss man stehen bleiben und nochmals würfeln. Besetzte Felder zählen mit und werden übersprungen. Die Figuren kommen eine pro Runde ins Spiel, wer mit seiner Figur mit exaktem Wurf das Ziel erreicht nimmt sie aus dem Spiel. Der erste mit allen Figuren des Teams im Ziel gewinnt.

 

Laufspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Raphael Renter * Grafik: Jan Birck, Bluguy * ca. 30 min * 69 70 44, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Dampf-Hammer-Hart ( Das wilde Geheim-Training )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Bos Lisbeth
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 8+ 2005
  Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Geschicklichkeit
Die wilden Fussballkerle Dampf-Hammer-Hart

Die wilden Fussballkerle Dampf-Hammer-Hart!

 

Anpfiff zum Geheim-Training! Es gilt immer zwei aus der Mannschaft zu finden, und dann müssen die beiden auf noch ein Tor erzielen, aber der unbezwingbare Markus steht im Tor und man schießt mit dem Dampf-Hammer-Chip! Wer dran ist deckt ein Aufgabenkärtchen auf, diese Fußballer muss man finden, immer der Spieler und sein Nachbar oder der Spieler allein. Gelingt es, muss die Aufgabenkarte als Ball mit dem Chip ins Tor geschnippt werden. Gelingt der Torschuss, kommen die beiden Fußballer offen neben die Mannschaft und sind aus dem Spiel. Wer als erster 9 oder 10 eigene Spieler aus dem Spiel hat, gewinnt.

 

Merk- und Geschicklichkeitsspiel zur Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Lisbeth Bos * Grafik: Bluguy* 69 63 51, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Das dampfhammerharte Fussball-Spiel ( Erst wilder Meister, dann Weltmeister )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Köpf Gertrud TM-Team
  Grafik BluGuy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 40 min 9+ 2005
  Sport - Würfel - Setz-/Position
Die wilden Fussballkerle Das dampfhammerharte Fussball-Spiel

Die wilden Fussballkerle Das dampfhammerharte Fussball-Spiel

 

Wild entschlossen stehen einander die Mannschaft der Wilden Fußballkerle und die Gang vom Dicken Michi gegenüber, die Unbesiegbaren Sieger. Gespielt wird zu zweit oder in zwei Teams, die Spieler eines Team sind anwechselnd dran und dürfen sich mit den restlichen Teamspielern nicht beraten. Die Aufstellung erfolgt frei im Rahmen der vorgegebenen Regeln. Gezogen wird abwechselnd innerhalb von 30 Sekunden, es wird gewürfelt und man darf dann entweder den Ball schießen oder Spielfiguren mit und ohne Ball bewegen, wieder nach genauen detaillierten Regeln. Nach Ablauf der vereinbarten Spielzeit gewinnt die Mannschaft mit den meisten Toren.

 

Würfel- und Positionsspiel zur Serie * 2-6 Spieler ab 9 Jahren *  Autor: Gertrud Köpf und TM-Team * Grafik: Bluguy* 69 62 07, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Das Rennen ( Schnelle Bikes und fiese Tricks - Jeder Zentimeter zählt )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai Köpf Gertrud
  Grafik Birck Jan Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2006
  Sport - Rennspiel
Die wilden Fussballkerle Das Rennen

Die wilden Fussballkerle Das Rennen

 

Die Unbesiegbaren Sieger fordern zum Fahrradduell rund um den Teufelstopf, wer gerammt wird scheidet aus. Wer dran ist wählt einen Fahrer seiner Mannschaft und zieht ihn mit dem Streckermesser genau eine Radumdrehung auf der Spur in Pfeilrichtung vorwärts, die gelben Spuren dürfen erst im Finale befahren werden. Eigene Spielfiguren werden überholt, gegnerische werden gerammt, für Fahrer mit höherem Wert braucht man eine Trickkarte für das Trickduell, gleich starke Fahrer kann mit oder ohne Karte rammen und schwächere Fahrer rammt man aus der Spur. Gespielte Trickkarten werden zum Wert des Fahrers addiert. Mit Power-Chips kann man doppelt so weit fahren oder eine Trickkarte verdoppeln. Die letzten 6 Figuren im Spiel fahren das Finale, wer zuerst ankommt, wartet auf den Gegner und es kommt zum Trickduell, wer als Letzter eine Figur im Rennen hat, gewinnt.

 

Sport- und Rennspiel zur Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Kai Haferkamp und Gertrud Köpf * Grafik: Jan Birck, BluGuy* 69 60 30, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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