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Die drei ??? Kids Das Schloss-Geheimnis ( Wer knackt den Code? ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Kuch Roselyne | |||||
Grafik | Schmidt Kim Bluguy | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 7+ | 2007 | |||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die drei ??? Kids Das Schloss-Geheimnis Die Schatzkarte ist
von Türen abgedeckt, auf jeder Tür liegt ein farbiger Code-Streifen. Wer dran
ist würfelt, stimmt das Ergebnis mit einem Farbcode überein, macht man die Tür auf,
und bekommt Münzen entsprechend der aufgedeckten Schatzkarte. Klappt es beim
ersten Versuch nicht, kann man noch zweimal nachwürfeln, einmal gewählte Farben
bleiben liegen. Weiß ist ein Joker für jede Codefarbe, Schwarz ist meist
ebenfalls ein Joker, nur für den Führenden bedeutet es, er muss eine Münze ab
den Spieler mit den wenigsten Münzen abgeben und sein Zug ist zu Ende. Sind
alle 16 Türen geöffnet, gewinnt wer die meisten Münzen hat. Würfelspiel
* Serie: Die drei ??? * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Roselyne
Kuch * Grafik: Bluguy, Kim
Schmidt * ca. 20 Minuten * 69 91 78, Kosmos, Deutschland, |
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Die drei ??? Kids Fußball-Alarm ( Wer macht das Spiel? ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Ast Helmut | |||||
Grafik | Wegner Stefanie Saße Jan Bluguy | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2010 | ||
Karten - Sport - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die drei ??? Kids Fußball-Alarm
Die Kids müssen mit dem EFC die Fußballmeisterschaft in Rocky Beach gewinnen, um den Schrottplatz zu retten, dazu müssen sie möglichst viele gleiche Karten von EFC-Spielern sammeln. Je nach Würfelresultat nimmt man eine Karte vom Nachziehstapel oder durchsucht den Ablagestapel oder es gibt Fuß-Alarm und die nächste Alarm-Karte wird aufgedeckt, dieser Spieler wird gefoult. Hat man die Gelbe Karte nicht, foult man noch einen Mitspieler, zieht bei ihm eine Karte und bekommt die Gelbe Karte. Hat man die Gelbe Karte, zieht man eine Karte vom Nachziehstapel. Hat ein Spieler fünf gleiche Karten, gewinnt er sofort. Wird die siebte Alarmkarte aufgedeckt, gewinnt der Spieler mit den meisten gleichen Karten.
Kartenspiel mit Fußballthema * Serie: Die drei ??? Kids * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Helmut Ast * Grafik: Bluguy, Stephanie Wegner, Jan Saße * ca. 20 Minuten * 741518, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Die drei ??? Kids Fußballgötter ( Wer gewinnt den Pokal ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Schmidt Kim Saße Jan Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 7+ | de | 2010 | ||
Action - Geschicklichkeit - Setz-/Position - Sport - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die drei ??? Kids Fußballgötter
Skinny Norris will den Pokal des Fußballgottes Cuichi bei einem Turnier stehlen, Justus, Peter und Bob müssen das Turnier gewinnen um den Pokal zu retten. Um ein Tor zu schießen legt man den Ball-Chip auf den Rasen und schnippt ihn mit dem großen Schuss-Chip Richtung Tor. Die 9 Spielerkärtchen werden nach Rückseite sortiert in drei Reihen ausgelegt. Der Würfel bestimmt, welches Kärtchen zum Anspielen aufgedeckt werden muss, und zwar in der Reihe neben der die Spielfigur steht. Stimmt es nicht, ist der Nächste dran. Wird der Richtige aufgedeckt, dreht man es auch wieder um und zieht die Spielfigur eine Reihe nach vorn. Dann würfelt der Mitspieler wieder und gibt den nächsten Detektiv vor, der gefunden werden muss – wer auch in der dritten Reihe richtig aufdeckt, darf aufs Tor schießen. Wer mit 3 Versuchen einen Treffer erzielt, bekommt einen Ball- Sind alle Bälle vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Bällen.
Merk- und Geschicklichkeitsspiel * Serie: Die drei ??? Kids * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Bluguy, Michael Menzel, Jan Saße * ca. 20 Minuten * 69949 9, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die drei ??? und der Feuerdiamant | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Christoph Silvia Wagenfeld Bernd Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 8+ | de | 2013 | ||
Detektiv-/Deduktion - Abenteuerspiel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die drei ??? und der Feuerdiamant
Ein verschwundener Kommissar, Brände und Erpressung – alle Spieler versuchen gemeinsam Kriminalfälle zu lösen. Ein Zug besteht aus Würfeln und dann 1) Gefahr, 2) Bewegung, 3) Aktion mit Indizien, Verhören, Helfern und Hindernissen und 4) Detektivkarten. Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie den Täter ermitteln, bevor ein Anzeiger auf einer der vier Gefahrenleisten das letzte Feld erreicht. Passiert dies oder wird der Falsche angeklagt, verlieren alle gemeinsam. Mit der app kann man iPad, iPhone oder iPod ins Spiel integrieren. Die app würfelt und hilft bei den Ermittlungen. Damit alle gemeinsam gewinnen, müssen alle vier Fälle gelöst werden. Serie play it smart
Detektivspiel mit app für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2013 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Silvia Christoph, Bernd Wagenknecht, Bluguy Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 691967
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja |
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Die kleine Hexe ( Otfried Preussler ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Gebhardt-Gayler Winnie Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2007 | |||
Literatur - Lauf - Geschicklichkeit | ||||||
Die kleine Hexe Die kleine Hex muss ein Jahr lang gute Taten vollbringen, damit sie mit den Hexen am Blocksberg tanzen darf. Ein Spieler fliegt die Hexe, sein linker Nachbar spielt Abraxas und entscheidet, welche gute Tat die Hexe vollbringen soll. Der Spieler mit der Hexe muss sich für eine Karte, unter der er die Abbildung vermutet, und damit einen Chip entscheiden, den er dann in einer der Mulden anfliegen muss. Stürzt die Hexe ab oder fällt ein Kirchturmdach, geht Rumpumpel weiter. Erreicht die Hexe den Chip, schwebt also über der passenden Mulde, darf der Spieler die Karte mit dem gleichfarbigen Chip umdrehen. Stimmen die Bilder überein, bekommt der Spieler einen blauen Chip, der zweite kommt auf das Motiv auf der Bildtafel. Stimmen die Bilder nicht überein, wird die Karte wieder umgedreht und Rumpumpel zieht weiter. Sind alle guten Taten erfüllt oder erreicht Rumpumpel das letzte Kalenderfeld, gewinnt der Spieler mit
den meisten blauen Chips, weil er die kleine Hexe am meisten unterstützt hat. Geschicklichkeitsspiel zum Buch von Otfried Preußler * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp *
Illustration: Winnie Gebhart-Gayler * 69 81 02,
Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos
Verlag * www.kosmos.de |
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Die verlorenen Wörter ( Spielend durch die Poesie der Natur ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Hyde Robert | |||||
Grafik | Bluguy Morries Jackie O'Toole Alice | |||||
Redaktion | Schmidts Bärbel Lüdtke Wolfgang | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2021 | ||
Wort - Such/Sammel/schauen - Lege | ||||||
Die verlorenen Wörter
Auf Basis von „The Lost Words” von Robert Macfarlane; zu Naturkarten müssen passende Zauberkarten gefunden werden. Man hat Naturkarten vor sich liegen, zwei liegen in der Mitte; vom Stapel der Aktions- und Zauberkarten hat man drei auf der Hand, eine Karte vom Stapel beginnt offen den Ablagestapel. Als aktiver Spieler zieht man eine Karte vom Stapel oder Ablagestapel (Aktionskarten dort kann man nicht nehmen), macht eine Aktion und ergänzt/reduziert die Hand auf drei Karten. Mögliche Aktionen sind: Passende Zauberkarte auf eigene Naturkartelegen, oder Aktionskarte ablegen und Anweisung befolgen oder eigene Naturkarte gegen Naturkarte aus der Auslage tauschen. Wer als erster alle seine Naturkarten mit Zauberkarten belegt hat, gewinnt.
Karten- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Robert Hyde Redaktion: Bärbel Schmidts, Wolfgang Lüdtke Gestaltung: Bluguy Grafikdesign, Jackie Morris, Alison O‘Toole Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 682132
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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Die wilden Fussballkerle Bolzplatz ( Wilde Sprints und heiße Dribblings ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Renter Raphael | |||||
Grafik | Birck Jan Bluguy | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8-88 | 2007 | |||
Lauf - Würfel - Sport - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die wilden Fussballkerle Bolzplatz Wilde Sprints und heiße
Dribblings Ein Wettrennen um den
Trainingsparcours, um fit zu bleiben – jeder Spieler hat ein Team aus drei
Wilden Kerlen und würfelt es über den Parcours ins Ziel. Wer dran ist würfelt
und zieht seine Figur, der linke Nachbar zieht dazu die Zeituhr auf und der
aktive Spieler darf so viele Felder ziehen wie er würfelt, so lange immer wieder
würfeln und ziehen bis die Uhr abgelaufen ist. Fässer müssen übersprungen werden,
würde der Zug darauf enden, muss man stehen bleiben und nochmals würfeln. Besetzte
Felder zählen mit und werden übersprungen. Die Figuren kommen eine pro Runde ins
Spiel, wer mit seiner Figur mit exaktem Wurf das Ziel erreicht nimmt sie aus
dem Spiel. Der erste mit allen Figuren des Teams im Ziel gewinnt. Laufspiel * Serie: Die wilden
Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: Raphael Renter * Grafik: Jan Birck, Bluguy * ca. 30 min * 69 70
44, Kosmos, Deutschland, |
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Die wilden Fussballkerle Dampf-Hammer-Hart ( Das wilde Geheim-Training ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Bos Lisbeth | |||||
Grafik | Bluguy | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 8+ | 2005 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Geschicklichkeit | ||||||
Die wilden Fussballkerle Dampf-Hammer-Hart! Anpfiff zum Geheim-Training!
Es gilt immer zwei aus der Mannschaft zu finden, und dann müssen die beiden auf
noch ein Tor erzielen, aber der unbezwingbare Markus steht im Tor und man
schießt mit dem Dampf-Hammer-Chip! Wer dran ist deckt ein Aufgabenkärtchen auf,
diese Fußballer muss man finden, immer der Spieler und sein Nachbar oder der
Spieler allein. Gelingt es, muss die Aufgabenkarte als Ball mit dem Chip ins
Tor geschnippt werden. Gelingt der Torschuss, kommen die beiden Fußballer offen
neben die Mannschaft und sind aus dem Spiel. Wer als erster 9 oder 10 eigene
Spieler aus dem Spiel hat, gewinnt. Merk- und Geschicklichkeitsspiel
zur Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: Lisbeth Bos * Grafik: Bluguy* 69 63 51,
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Die wilden Fussballkerle Das dampfhammerharte Fussball-Spiel ( Erst wilder Meister, dann Weltmeister ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Köpf Gertrud TM-Team | |||||
Grafik | BluGuy | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 40 min | 9+ | 2005 | |||
Sport - Würfel - Setz-/Position | ||||||
Die wilden Fussballkerle Das dampfhammerharte Fussball-Spiel Wild entschlossen
stehen einander die Mannschaft der Wilden Fußballkerle und die Gang vom Dicken Michi gegenüber, die Unbesiegbaren Sieger. Gespielt wird zu
zweit oder in zwei Teams, die Spieler eines Team sind
anwechselnd dran und dürfen sich mit den restlichen Teamspielern nicht beraten.
Die Aufstellung erfolgt frei im Rahmen der vorgegebenen Regeln. Gezogen wird
abwechselnd innerhalb von 30 Sekunden, es wird gewürfelt und man darf dann
entweder den Ball schießen oder Spielfiguren mit und ohne Ball bewegen, wieder
nach genauen detaillierten Regeln. Nach Ablauf der vereinbarten Spielzeit
gewinnt die Mannschaft mit den meisten Toren. Würfel- und
Positionsspiel zur Serie * 2-6 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Gertrud Köpf und TM-Team
* Grafik: Bluguy* 69 62 07, Kosmos, Deutschland, 2005
*** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Die wilden Fussballkerle Das Rennen ( Schnelle Bikes und fiese Tricks - Jeder Zentimeter zählt ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai Köpf Gertrud | |||||
Grafik | Birck Jan Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2006 | |||
Sport - Rennspiel | ||||||
Die wilden Fussballkerle Das Rennen Die Unbesiegbaren
Sieger fordern zum Fahrradduell rund um den Teufelstopf, wer gerammt wird
scheidet aus. Wer dran ist wählt einen Fahrer seiner Mannschaft und zieht ihn
mit dem Streckermesser genau eine Radumdrehung auf der Spur in Pfeilrichtung
vorwärts, die gelben Spuren dürfen erst im Finale befahren werden. Eigene
Spielfiguren werden überholt, gegnerische werden gerammt, für Fahrer mit
höherem Wert braucht man eine Trickkarte für das Trickduell, gleich starke
Fahrer kann mit oder ohne Karte rammen und schwächere Fahrer rammt man aus der
Spur. Gespielte Trickkarten werden zum Wert des Fahrers addiert. Mit
Power-Chips kann man doppelt so weit fahren oder eine Trickkarte verdoppeln. Die
letzten 6 Figuren im Spiel fahren das Finale, wer zuerst ankommt, wartet auf
den Gegner und es kommt zum Trickduell, wer als Letzter eine Figur im Rennen
hat, gewinnt. Sport- und
Rennspiel zur Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: |
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