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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in N黵nberg (1.Halbjahr)
  3..2..1..meins! ( Clever bieten und die Nerven behalten - schon ist es Deins )
  Verlag Winning Moves
  Autor Becker Kirsten Schliemann Jens-Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativit鋞
  Wissen
  Ged鋍htnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 10+ 2007
  Auktion, Bieten, Versteigerung
3�2�1匨eins

3�2�1匨eins!

 

Wie im Internet werden Rarit鋞en und Schn鋚pchen angeboten, charakterisiert durch Farbe, Zustand und Verwendungszweck. Die Karten wandern 黚er 3,2 und 1 und werden auf 凪eins� versteigert. Wer als erster drei Karten mit einem gemeinsamen Merkmal ersteigert, gewinnt. Der aktive Spieler zieht eine Warenkarte um eine Position weiter Richtung 凪eins�, entweder eine offene Karte am Tableau oder eine verdeckte vom Stapel auf das hinterste freie Feld. Erreicht eine Karte 凪eins�, wird sie sofort versteigert, man bietet geheim einen Betrag mit oder ohne Blockadechip oder nur einen Blockadechip oder nichts. Hat niemand blockiert, bezahlt der H鯿hstbieter f黵 die Karte. Die anderen zahlen den h鯿hsten Einzelwert des Gebots als Geb黨r und nehmen den Rest zur點k. Bei Blockade wird das erste Gebot auf den Tisch gelegt und man macht ein zweites, nur jede die Geld geboten haben d黵fen bieten, die Blockadesteine gehen aus dem Spiel. Es wird nicht gewechselt, wer pleite ist, scheidet aus.

 

Biet- und Versteigerungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Kirsten Becker und Jens-Peter Schliemann * 1032 6, Winning Moves, Deutschland, 2007 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen f黵 viele Spieler
  Aargh!Tect
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Obert Walter
  Grafik Eeuwyk Jochen Ileman Selami Bilz Harald
  Redaktion Vallerga Paolo Bilz Harald Erhardt Oliver Lipsky Christoph Becker Petra
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativit鋞
  Wissen
  Ged鋍htnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 30 min 8+ de 2009
  Bau Spiel - Kreativ/Kommunikation
Aargh!Tect

Aarg!tekt

 

Urzeitmann findet Urgestein und will bauen! Sch鰊 bauen! Aber leider, Pl鋘e kennt er nicht und reden kann er noch nicht. Er kommuniziert eher mechanisch, sprich nutzt die Keule. Ein Spieler dirigiert als Steinzeitarchitekt seinen Trupp. Je nach St鋜ke des Bautrupps baut ein Spieler mit einer oder mehreren Farben. Nun hat der Aarg!tekt einige wenige Kommandos zur Verf黦ung, mit denen er Befehle zur Steinbewegung geben kann. Zufriedenheit 黚er Gebautes oder Missmut 黚er Missverstandenes dr點kt er durch Urlaute und Einsatz seiner Keule aus. Trotzdem korrekt gebaute Geb鋟de tragen zum Sieg bei!

 

Bau- und Kommunikationsspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Walter Obert * Gestaltung: Jochen Eeuwyk, Selami Ileman, Harald Bilz * Rekation: Paolo Vallerga Harald Bilz, Oliver Ehrhardt, Christoph Lipsky, Petra Becker * 00056, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de

 

 

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  KINDER Neuheiten in N黵nberg (1.Halbjahr)
  膒felchen
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Lindley Katrin Becker Peter
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativit鋞
  Wissen
  Ged鋍htnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4 bis 7 de 2014
  W黵fel - Such/Sammel/schauen
膒felchen

膒felchen

 

In diesem sch鰊en, plastisch ausgef黨rten Spiel stehen "richtige" B鋟me im Spielplangarten, dazu gibt es Eimer mit richtigen Henkeln und 膒fel, die zu Spielbeginn in den Baum geh鋘gt werden m黶sen. 10 rote 膒felchen zum Abernten tr鋑t jeder Baum im sonnigen Garten, ein Drehpfeil ersetzt den W黵fel und regelt das Erntegeschehen - kommen gleich mehrere 膒fel in den Eimer oder landen sie in der Wiese? Wer zuerst 10 膒fel f黵 seinen Eimer geerntet hat, hat gewonnen.

Erschienen 1979, Neuausstattung 1991, Neuausstattung in der Serie Meine ersten Spiele.

 

W黵fel- und Sammelspiel f黵 2-4 Spieler von 4-7 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2014

Autor: nicht genannt

Gestaltung: Katrin Lindley, Peter Becker

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 22 236 0

 

Zielgruppe: F黵 Kinder

Alter: 4

 

Version: de  * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in N黵nberg (1.Halbjahr)
  Auf sie mit Gebrumm! ( Welche Hummel setzt sich durch? )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baumann Dirk
  Grafik Jantner Janos Becker Peter
  Redaktion Lenzen Anne
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativit鋞
  Wissen
  Ged鋍htnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2017
  Action - Geschicklichkeit - Familie
Auf sie mit Gebrumm!

Auf sie mit Gebrumm!

 

Hummeln im Sturzflug auf die Blumen! Ein Spieler w黵felt in die Hecke und alle versuchen, mit ihrer Hummel auf einer Bl黷e der gew黵felten Farbe zu landen. Wer das als Erster schafft, deckt die oberste Karte seines Stapels auf und f黨rt deren Aktion in der n鋍hsten Runde aus - Angel verl鋘gern oder f黵 die aktuelle Runde Angelhand wechseln, nicht sprechen oder Karte bis zum Rundenende auf den Oberschenkel legen oder mit der Karte ein Auge zuhalten oder Karte unter den Angelarm klemmen. Wer das nicht erf黮len kann, kann in dieser Runde nicht mit seiner Hummel landen. Wer zuerst alle Karten erf黮lt und nochmals mit der Hummel landet, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel f黵 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2017

Autor: Dirk Baumann

Gestaltung: Jason Jantner, Peter Becker

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr. 22 320 6

 

Zielgruppe: F黵 Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Auf Zack ( .. Die wilde Zahlenjagd )
  Verlag Drei Hasen in der Abendsonne
  Autor Becker Kirsten Schliemann Jens-Peter
  Grafik R黷tinger Johann
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativit鋞
  Wissen Wissen
  Ged鋍htnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 6+ de es it nl 2014
  Lernen - Kinder
Auf Zack

Auf Zack!

 

Auf 44 K鋜tchen finden sich 11 verschiedene Motive, aber in unterschiedlicher Anzahl. Diese K鋜tchen werden verdeckt gemischt und ausgelegt, und die Holzscheiben werden Zahl nach oben zwischen die K鋜tchen gelegt. Wer dran ist, deckt 2 K鋜tchen auf � zeigen sie verschiedene Motive, werden sie wieder umgedreht. Zeigen sie die gleichen Motive, z鋒len alle Spieler so schnell wie m鰃lich die Anzahl der Motive zusammen und greifen nach der Holzscheibe mit dem richtigen Ergebnis. Wer als Erster die richtige Scheibe erwischt, bekommt das Kartenp鋜chen. Wer am Ende die meisten davon hat, gewinnt. Neuauflage 2014, Erstauflage 2003.

 

Rechen-Lernspiel f黵 2-5 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne 2014

Autor: Kirsten Becker, Jens-Peter Schliemann

Grafiker: Johann R黷tinger

Web: www.hasehasehase.de

Art.Nr.: 60888-0011

 

Zielgruppe: F黵 Kinder

Alter: 6

 

Version: multi * Regeln: de es it nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in N黵nberg (1.Halbjahr)
  Auf Zack!! ( Die Wilde Zahlenjagd )
  Verlag Drei Magier Spiele
  Autor Becker Kirsten Schliemann Jens-Peter
  Grafik R黷tinger Johann
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativit鋞
  Wissen Wissen
  Ged鋍htnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 5-99 2003
  Lernen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Banking ( Wissen ist Geld ... Das Spiel zum Reichwerden )
  Verlag Noris Spiele
  Autor R黷tinger Michael
  Grafik Becker Alice D黰ler Bernd
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativit鋞
  Wissen
  Ged鋍htnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 12+ 1999
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lauf - W黵fel
BANKING

BANKING

 

 

Dank Telekommunikation und moderner elektronischer Medien r點kt auch die Welt der Banken immer n鋒er, dieses Spiel versucht das moderne Geldverdienen zu simulieren. Ist ein Spieler am Zug, w黵felt er und zieht entsprechend viele Felder. Dann f黨rt er die entsprechende Aktion aus: Mit Aktien handeln, Geld sparen oder sich auszahlen lassen, Immobilien handeln, Versicherungsgesch鋐te,� Handel mit Schatzbriefen oder Edelmetalle, oder Lohn/Gehalt kassieren. Dann nimmt er eine Banking-Karte und befolgt die Anweisungen oder beh鋖t die Karte. Dazu kommen Begrungsgeld bei Begegnungen, Kredite, Firmenkauf usw. wer pleite geht, scheidet aus, es gewinnt, wer 500.000 Euro in bar besitzt. Daher ist es wichtig, Sachwerte, Aktien usw. rechtzeitig wieder in Bargeld umzuwandeln. Variante des Lauf/W黵fel-Spielprinzips mit Wirtschaftsthema geschaffen.

 

Lauf/W黵felspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Michael R黷tinger * Serie: noris EDITION * ca. 60 min. * noris, 1900/2000 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * Waldstra遝 38 * D-90763 F黵th * Fon +49-911-97080-0 * Fax +49-911-708507 * Noris-Spiele@t-online.de

   vorheriges Spiel   n鋍hstes Spiel   n鋍hste Seite Seite 1 von 6 ..8/55
  FREUNDE Neuheiten in N黵nberg (1.Halbjahr)
Empfohlen f黵 viele Spieler
  B黨ne frei! ( Das spontane Spa遲heater )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Stoll Hans-Peter Meyer Andrea
  Grafik Nowatzyk N. Fetz J. Die Kommunikatur Becker DE Ravensburger Pohl & Rick
  Redaktion Sprick Philipp
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativit鋞 Kreati
  Wissen
  Ged鋍htnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-8 ca. 45 min 12+ de en fr it 2012
  Kreativ/Kommunikation - Party
B黨ne frei!

B黨ne frei!

 

Jeweils vier Spieler spielen zusammen eine kurze Szene in einer vorgegebenen Situation, die anderen sind Zuschauer. Danach m黶sen alle raten, welcher Darsteller welchen zuf鋖lig zugelosten Rang von 1 bis 4 hat und was gespielt wurde. Vorab haben sich die Darsteller einzeln 黚erlegt, wie sie ranggem溥 in dieser Situation agieren k鰊nten. Erlaubt ist alles au遝r den Rang oder die Szene nennen. Dann r鋞 das Publikum, was dargestellt wurde und punktet f黵 richtiges Raten und danach raten alle bis auf einen der Darsteller, welchen Rang dieser eingenommen hat; wer richtig r鋞 bekommt 2 Punkte, der Darsteller 2 Punkte, wenn einmal richtig f黵 ihn geraten wurde.

Mehrsprachige Karten, deutsche Regeln!

 

Improvisationsspiel f黵 4-8 Spieler ab 12 Jahren

 

Autoren: Hans-Peter Stoll, Andrea Meyer

Verlag: Ravensburger 2012

Redaktion: Philipp Sprick

Web: www.ravensburger.de

Serien #: 27 312 6

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: multi * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in N黵nberg (1.Halbjahr)
  Das gro遝 Einmaleins ( Spielen, rechnen und gewinnen. Genial einfach! )
  Verlag Noris Spiele
  Autor R黷tinger Michael
  Grafik R黷tinger Heidemarie Becker Alice & D黰ler Bernd
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativit鋞
  Wissen
  Ged鋍htnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 25 min 7+ 2001
  Lernen
Das gro遝 Einmaleins

Das gro遝 Einmaleins

 

Das Spiel hat drei Phasen:

In der Lernphase wird das gro遝 1x1 gelernt und mit der Lernschablone 黚erpr黤t.

In der Anwendungsphase zieht das Kind Karten mit Aufgaben, ist sie richtig, darf man einen Chip auf die entsprechende Zahl am Spielbrett legen.

In der 躡ungsphase spielen alle reihum eine von 8 Karten aus, die der n鋍hste zu 黚ertreffen sucht � das Ergebnis steht nicht drauf, daher muss man schon rechnen k鰊nen.

 

Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren * ca. 45 min. * 5200, noris, 2001 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * Waldstra遝 38 * D-90763 F黵th * Fon +49-911-97080-0 * Fax +49-911-708507 * Noris-Spiele@t-online.de

 

 

   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   n鋍hste Seite Seite 1 von 6 ..10/55
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in N黵nberg (1.Halbjahr)
  Das kleine Einmaleins ( Spielen, rechnen und gewinnen. Genial einfach! )
  Verlag Noris Spiele
  Autor R黷tinger Michael
  Grafik R黷tinger Heidemarie Becker Alice & D黰ler Bernd
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativit鋞
  Wissen
  Ged鋍htnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 25 min 7+ 2001
  Lernen
Das kleine Einmaleins

Das kleine Einmaleins

 

Das Spiel hat drei Phasen:

In der Lernphase wird das 1x1 gelernt und mit der Lernschablone 黚erpr黤t.

In der Anwendungsphase zieht das Kind Karten mit Aufgaben, ist sie richtig, darf man einen Chip auf die entsprechende Zahl am Spielbrett legen.

In der 躡ungsphase spielen alle reihum eine von 8 Karten aus, die der n鋍hste zu 黚ertreffen sucht � das Ergebnis steht nicht drauf, daher muss man schon rechnen k鰊nen.

 

Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren * ca. 45 min. * 5201, noris, 2001 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * Waldstra遝 38 * D-90763 F黵th * Fon +49-911-97080-0 * Fax +49-911-708507 * Noris-Spiele@t-online.de

 

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