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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hast du Hunger, kleine Raupe? ( Je mehr sie frisst, desto länger wird sie )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Lange Angelika Lange Jürgen
  Grafik Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2007
  Lege - Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Hast du Hunger, kleine Raupe

Hast du Hunger, kleine Raupe

 

Jeder Spieler bekommt einen Raupenkopf und einen Raupenschwanz, die Futterkärtchen werden umgedreht. Wer dran ist würfelt und sucht dann unter den verdeckten Kärtchen eine Leckerei mit gleicher Farbe – wer eine findet, legt es Raupenbauch nach oben zwischen Kopf und Schwanz der eigenen Raupe. Wird der Raupenkopf gewürfelt, holt man sich bei einem Mitspieler einen Raupenbauch und wird die Hand gewürfelt, ruft der Spieler eine Farbe, alle patschen auf ein Kärtchen und wer ein passendes erwischt hat, darf es nehmen. Liegen nur mehr 2 Kärtchen in der Mitte, gewinnt der Spieler mit der längsten Raupe.

 

Lege-, Merk- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Angelika und Jürgen Lange * Grafik: Michael und Heidemarie Rüttinger * ca. 20 Minuten * 616-1318, Noris, Deutschland, 2007 *** noris Spiele * www.noris-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hattu Möhrchen? ( Wer findet die Karotten ohne Wurm? )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Lange Angelika Lange Jürgen
  Grafik Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 5+ 2005
  Kinder - Merk - Such/Sammel/schauen
Hattu Möhrchen

Hattu Möhrchen?

 

In 33 Schlitzen des Plans im Schachtelunterteil stecken Karotten, einer bleibt frei.  Wer dran ist, zieht eine Karotte – eine ohne Wurm kommt in die Vorratsecke beim eigenen Hasen, eine mit Wurm steckt er irgendwo wieder ins Möhrenfeld zurück. Wer zuerst fünf Karotten in seinem Hasenvorrat gesammelt hat, gewinnt das Spiel. In einer Variante kann man das Spielfeld nach jedem Zug um eine Seitenlänge drehen.

 

Merkspiel * Serie: Spiele für das Kindergarten-Alter * 2-4 Spieler ab 4 Jahren *  Autor: Angelika und Jürgen Lange * 615/1315, Noris, Deutschland, 2005 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Heimat- und Sachkunde ( Zwölf Themenkreise zum Heimat- und Sachunterricht )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Michael
  Grafik Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 20 min 6+ de
  Lernen
Heimat- und Sachkunde

Heimat- und Sachkunde

 

12 Thementafeln, Hecke Pflanzen, Hecke Tiere, Am Wasser, Pilze, Vögel, Kinder der Welt, Sicher im Verkehr, Mein Fahrrad, Gemüse, Der Igel, Die Katze und Der Hund , mit einem großen und je sechs kleinen Bildern, Informationen auf der Rückseite der Haupttafel = großes Bild. Es gibt Anleitungen für ein Spiel zum Themen kennen lernen, ein Zuordnungsspiel, Zuordnungsspiel mit CD und Heimat- und Sachkunde-Memo

 

Lernspielsammlung * 1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren * Autor: Michael Rüttinger * Design: Michael Rüttinger und Heidemarie Rüttinger * 607/6303, Noris, Deutschland, © 2005 * noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hempels Sofa
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Teubner Marco
  Grafik Grubing Timo
  Redaktion Wolke Annemarie
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de en es fr it nl 2019
  Merk - Kinder
Hempels Sofa

Hempels Sofa

 

Krempel im Hause Hempel. Das Zimmer mit Sofa, Tisch und Kommode wird aufgebaut, der Spielplan zeigt jede Menge Krempel in den Feldern; jeder Spieler bekommt Chaoskarten für seinen Kartenständer, der Rest wird auf dem Tisch am Plan gestapelt. Der aktive Spieler deckt die oberste Chaoskarte auf und stellt die Stehlampe auf das Feld mit diesem Gegenstand. Der rechte Nachbar bestimmt eine Spielplanecke, dort startet Hugo Hempel seine Bewegung. Tritt er auf einen Gegenstand, den ein anderer Spieler auf der Karte hat, stoppt Hugo und der Nächste beginnt wieder in derselben Ecke. Erreicht Hugo die Stehlampe, bekommt man die Karte für seinen Ständer und legt eine von seinem Ständer offen aus, dieses Feld ist blockiert. Wer die vierte Chaoskarte bekommt, gewinnt.

 

Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2019

Autor: Marco Teubner

Gestaltung: Timo Grubing

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 304682

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es it fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Heroes Zorn der Elemente
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Kwapinski Adam
  Grafik Bobrowski Grzegorz Foksowicz Piotr Nocon Jarek Fahrenbach Marina
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ de 2017
  Würfel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel

Heroes: Zorn der Elemente

 

Man nutzt vorgegebenes Set-Up oder wählt Held, drei Zauber und seine Armee im Wert von 10 Punkten. Dann würfeln alle - in Echtzeit - gleichzeitig für die für die Aktionen benötigten Symbolgruppen. Erreicht sie ein Spieler, hält er das Spiel an und führt die Aktion aus, danach können alle anderen ihr Würfelergebnis nutzen. Vor Ausführen der Aktion müssen Schwäche des Helden und permanente Effekte der Zauber bei Unterbrechung abgewickelt werden. Aktionen sind: Zauber wirken, Kreaturen aktivieren, Karten ziehen oder Zauber lernen. Das Spiel endet mit dem Sieg des überlebenden Helden oder des Helden mit den meisten Trefferpunkten nach Tod aller Kreaturen.

 

Echtzeit-Abenteuer mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Rebel / Asmodee 2017

Autor: Adam Kwapiński

Gestaltung: Grzegorz Bobrowski, Piotr Foksowicz, Jarek Nocoń, Marina Fahrenbach

Web: www.asmodee.de

Art. Nr. 16HE861 / REBD0001

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en es fr pl * Text im Spiel: ja

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hexe, Tier … wer fehlt denn hier?
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Shafir Haim
  Grafik Zlochin Marina
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ de 2019
  Karten - Such/Sammel/schauen - Würfel
Hexe, Tier ... wer fehlt denn hier?

Hexe, Tier ... wer fehlt denn hier?

 

24 Hexenkarten  zeigen die Hexe auf ihrem Besen und drei von sechs möglichen Tieren; die Karten werden gleichmäßig verteilt und liegen offen aus; zwei Würfel mit Symbolen für Eule, Maus, Katze, Spinne, Frosch und Huhn werden gewürfelt. Jeder Spieler sucht in seiner Auslage nach Karten, die beide gewürfelten Tiere oder bei einem Pasch dieses Tier zeigen. Wer eine Karte findet, dreht sie um. Wer zuerst alle Karten umgedreht hat, gewinnt die Runde und bekommt alle nicht umgedrehten Karten der Mitspieler. Für die nächste Runde decken alle ihre Karten, auch die gewonnenen, wieder auf. Nach drei Runden gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Suchspiel mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2019

Autor: Haim Shafir

Gestaltung: Marina Zlochin

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr.: 01909

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Historia
  Verlag Giochix Edizioni Inmedia
  Autor Pranzo Marco
  Grafik Coimbra Miguel Fischetti Marina
  Redaktion Quondam Michele
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 120 min 12+ de en it 2014
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex - Geschichte - Karten
Historia

Historia

 

Der Weg einer Zivilisation durch 12.000 Jahre Geschichte. Drei Zeitalter bestehen aus jeweils vier Runden, danach gewinnt man mit den meisten Siegpunkten. Jede Runde besteht aus verschieden vielen Aktionsrunden je nach Anzahl gespielter Aktionskarten. Alle Spieler wählen gleichzeitig Aktions- und Beraterkarten und führen sie dann reihum aus. Mindestens eine Karte muss gespielt werden, auch wenn sie nicht ausgeführt werden kann. Die Anzahl Karten, die man spielen kann, hängt vom Technologie-Level ab, der Spieler wählt die Reihenfolge der Umsetzung. Aktionen sind Militär, Technologie, Kunst, Ausbeuten, Expandieren, Handel, Raub, Krieg, Tourismus oder Revolution.

 

Entwicklungsspiel für 1-6 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Giochix 2014

Autor: Marco Pranzo

Grafiker: Miguel Coimbra, Marina Fischetti

Web: www.giochix.it

Art.Nr.: 950200

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Spezial: 1 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en it * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Hit Z Road
  Verlag JD Editions Space Cowboys
  Autor Wallace Martin
  Grafik Quidault Pascal Cari Coimbra Miguel Denis Emile Casasola JB Nouvel Cyril Oily
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 60 min 12+ de 2016
  Auktion, Bieten, Versteigerung - Entwicklung/Aufbau - Würfel
Hit Z Road

Hit Z Road

 

Reise auf der berühmten Route 66, allerdings gejagt von Zombies. Ein Deck mit 64 Karten wird vorbereitet und darf nicht mehr gemischt werden! Pro Runde legt man 4x2 Karten als Wege aus. Man bietet um die Wege, bezahlt mit Ressourcen, die Zugreihenfolge ändert sich in Gebotshöhe. Für das Höchstgebot nimmt man den ungefährlichsten Weg, die anderen wählen einen anderen Weg. Nun werden die Karten abgewickelt, mit Plündern, Ereignis oder Kampf. Wer alle Überlebenden verliert, scheidet aus, damit ändert sich die Wege-Regel. Wer nach acht Runden noch Überlebende übrig hat, punktet für erledigte Karten und für Epilogkarten aus Ressourcenmehrheiten.

 

Zombie-Spiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Space Cowboys / Asmodee 2016

Autor: Martin Wallace

Gestaltung: Pascal Guidault, Cari, Miguel Coimbra, Emile Denis, JB Casasola, Cyril Nouvel, Oily

Web: www.asmodee.de

2016-1/SCHZR01/LU001

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en es fr pl * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hof-Verrat
  Verlag Huch!
  Autor Gallonier Romaric Perone Anthony
  Grafik Chevalier Noëmie Kondirolli Sabine
  Redaktion Stadler Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 8+ de 2024
  Karten - Lege
Hof-Verrat

Hof-Verrat

 

Jahresbankett am Königshof, man schickt Familienmitglieder. es gibt 6 Familien mit je 15 Karten - an die Tafel und hütet sich vor Spionen und Assassinen. Von den Höflingskarten erhält man drei, dazu je eine helle und eine dunkle Geheimmission. In einem Zug spielt man alle drei Handkarten aus – eine an die Tafel, eine in den eigenen Bezirk und eine in einen gegnerischen Bezirk, dann zieht man drei Karten nach. Karten an die Tafel kommen in die entsprechende Farbspalte, Karten im oberen Bereich gelten als angesehen, im unteren Bereich als in Ungnade gefallen. Ade, Assassine, Spione und Wächter haben Spezialfähigkeiten. Sind alle Karten gespielt, werden Spione aufgedeckt und zu Familien bewegt. Dann zählt man die Punkte im eigenen Bereich – an der Tafel angesehene Höflinge bringen je einen Punkt, in Ungnade gefallene kosten je einen Punkt, neutrale werden ignoriert; Adelskarten zählen doppelt, erfüllte Geheimmissionen bringen drei Punkte.

 

Kartenlegespiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Huch! 2024

Lizenz: Catch Up Games © 2024

Autor: Romanic Galonnier, Anthony Perone

Redaktion: Stefan Stadler

Übersetzung: Dennis Beyer

Gestaltung: Noëmie Chevalier, Sabine Kondirolli

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 883964

 

Zielgruppe: Für Familien und Freunde

 

Version: de * Regeln: de en fr hu it ja nl pl th * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Holy Roman Empire
  Verlag Worldwide Wargamer
  Autor McLaughlin Mark Bruegge Vorder Ch. Parish D.
  Grafik Bowles Aaron B. Johns Jan French
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 120 min ohne
  Konflikt/Simulation - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
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